Direto dos informes internacionais da Ankama, traduzido exclusivamente para você, leitor da Dofusnews!
Introdução:
A fim de melhorar a acessibilidade do calabouço, decidimos repensar a maneira como as derrotas são tratadas em calabouços e propor um sistema para dividir o progresso feito em várias etapas.
Em um calabouço as derrotas são atualmente penalizadas de três maneiras:
# Perda de tempo de ter que alcançar no calabouço novamente e reiniciá-lo completamente.
# Perda de pontos de energia.
# A perda da chave de calabouço.
Pensamos que a forma como esse sistema penaliza a derrota é muito dura e que desencoraja os jogadores de repetir onde eles falharam. O sistema atual faz com que os jogadores de evitem correr riscos e tentar calabouços a menos que eles estejam convencidos de que podem vencê-las, porque as penas são muito altas. Esta situação não é realmente o que queremos: preferimos jogadores que corram riscos, sejam ousados o suficiente para construir equipes originais para atacar calabouços e, acima de tudo, não queremos que as falhas sejam tão frustrantes e desanimadoras.
Preferimos uma equipe de jogadores assumam o risco de fazer todo o possível para evitar a perda de uma batalha (que normalmente consiste em utilizar uma equipe que é muito mais forte do que as equipes de calabouço, ou, em outras palavras, removendo toda a aparência de dificuldade) .
Redução de pena:
Por estas razões, decidimos reduzir as penas aplicadas quando você perde em um calabouço. Cada luta bem sucedida, será salva individualmente para cada personagem. Caso você seja derrotado, cada personagem vai sempre ser teleportado de volta para seu ponto em que salvou a última (fora do calabouço), a partir do qual terá que voltar até a entrada do calabouço, onde podem ter acesso direto à sala de batalha em que eles foram derrotados falando com o NPC na entrada da masmorra.
Apenas um ponto de salvar estará disponível para cada calabouço. Não será possível voltar a uma sala que não seja o último quarto alcançado pelo seu personagem.
É claro que será possível reiniciar um calabouço, desde o início, mesmo que seu personagem tenha uma posição guardada dentro do calabouço.
Por exemplo, se seu personagem perder no quinto quarto de uma masmorra, você pode escolher entre o início do calabouço na primeira sala e continuar a partir do quinto quarto.
Não será necessária uma chave de calabouço para voltar a uma posição guardada dentro de um calabouço. No entanto, a chave será obrigatória caso deseje reiniciar uma masmorra desde o início.
Calabouços mais acessíveis:
Para tornar mais acessíveis os calabouços, queríamos permitir que os jogadores possam interromper o seu progresso em um calabouço como desejarem, sem necessidade de perder uma luta.
Assim, será possível dividir o seu progresso através de uma masmorra em várias etapas, permitindo-lhe terminar um calabouço sem fazer tudo de uma vez. De agora em diante, tudo que você terá que fazer para deixar uma calabouço será usar uma poção teletransporte (uma poção tipo de Bonta ou Brakmar ou uma poção de Lembrança, por exemplo).
Você pode salvar posições nos calabouços como você quiser. Assim, por exemplo, você pode começar uma masmorra Chafer, chegar à última sala, ir embora, em seguida, concluir um calabouço Gobball e voltar para terminar a masmorra Chafer outro dia.
Não haverá limites de tempo para os pontos salvos em calabouços - eles vão permanecer ativos.
Desafios:
Desafios têm uma influência muito importante sobre as recompensas ganhas durante uma luta no calabouço. Com este novo sistema de poupança de progresso nos calabouços, queríamos evitar jogadores que possam ser tentados a abandonar a luta e voltar ao calabouço para obter um par de desafios ideal.
Por esta razão, os desafios gerados durante uma briga falha com um chefe de calabouço serão guardados para cada personagem e será reutilizada quando a luta em questão é reiniciada.
Se vários personagens de diferentes grupos decidem formar um novo grupo e eles têm desafios diferentes salvos, o sistema selecionará os desafios salvos para a maioria dos personagens do grupo. Em uma situação de empate, os desafios serão selecionados aleatoriamente entre aqueles que estão salvos para os personagens do grupo.
Se as mudanças da composição do grupo de modo a tornar impossível alguns desafios, então desafios diferentes serão gerados.
No momento, estamos plano para salvar os desafios para 24 horas, mas este período pode acabar sendo alterado.
Níveis dos Chefes de Calabouço:
Um problema semelhante ao dos Desafios tornou-se aparente nos níveis relativos dos Chefes de Calabouço. Assim que os jogadores não se sentirão tentados a abandonar calabouços e reiniciá-los para tentar encontrar um chefe do nível que eles querem, nós decidimos usar apenas o nível máximo de Chefes de Calabouço (que corresponde à categoria 5). Rank 5 oferece o pontos a mais de experiência, assim como as melhores chances de conseguir grana e ítens. Achamos que esta opção será a mais benéfica para os jogadores.
Nós temos pensado sobre vários sistemas que possam permitir aos jogadores escolher o nível de chefe que gostaria de enfrentar, mas nenhum deles realmente mostrou-se eficiente.
Nós sentimos que a solução escolhida é a mais simples e eficiente de todas.
Dificuldade versus frustração:
Após o anúncio de um tal sistema, temos visto um monte de jogadores se queixando de que a mudança vai tornar o jogo fácil demais.
Discordamos inteiramente! Este sistema não irá tornar o jogo mais fácil para aqueles que já são capazes de completar calabouços usando as regras do sistema atual, mas vai tornar o jogo menos frustrante para aqueles que assumem riscos, e que são derrotados nos calabouços.
Nós não estamos fazendo os calabouços mais fáceis, nós só queremos diminuir as penas para perder, é por isso que nós vamos permitir que os jogadores tentem novamente as etapas que não foram concluídas mais cedo em vez de ter de desistir para sempre.
Uma das inúmeras vantagens deste novo sistema é que ele vai ser mais fácil atacar um calabouço sem conhecer a técnica precisa necessária para derrotar um Boss. Derrota não terá essa perspectiva pouco atraente. Assim, assumir os riscos de experimentar coisas novas e novos riscos, será incentivada. Nós preferimos a apresentar os jogadores com os meios para aprender e experimentar-se, tornando o jogo mais divertido, penalizando derrotas para um grau razoável ao invés de empurrar os jogadores para jogar somente pelo modo seguro, punindo experimentação.
Usando este sistema, nós vamos ser capazes de oferecer novos calabouços, no futuro, que, apesar de sua dificuldade, não vai desanimar e frustrar a grande maioria dos nossos jogadores.
Quando?
Ainda não temos uma data precisa no momento (o sistema ainda está sendo criado e desenvolvido), mas esperamos ser capazes de introduzir essa alteração para o jogo no início de abril. Antes disso, porém, vamos oferecer-lhe um teste beta para testár e vocês nos deixarem saber o que pensam.
Qual o próximo passo:
A introdução deste novo sistema é apenas um passo dentro de uma série de melhorias no funcionamento das calabouços. Por alguns meses, temos vindo a discutir vários sistemas para substituir caracteres em falta dentro de equipes masmorra ou para fazer a criação de grupos de masmorra mais fácil. Nós entraremos em contato para informá-lo sobre esses sistemas quando eles estiverem mais avançados.
Tradução: Aaraon Thomas
Fonte: Ankama